“The Stolen Museum” es un trabajo multimodal que invita a la reflexión sobre el papel de los museos con pasado colonialista en nuestra sociedad, y el papel de las obras de arte para la identidad de los grupos culturales mediante una divertida partida a un juego de mesa. El trabajo multimodal es un juego de mesa en el que se anima a los jugadores a reflexionar sobre la propiedad de las obras de arte, la etapa colonialista de Occidente y el sentido y valor de los museos en nuestra sociedad. De este modo, el jugador encarna el papel de una especie de justiciero que debe devolver las obras robadas por los europeos a sus países de origen.

Instrucciones del juego, ‘The Stolen Museum’.
El valor antropológico del juego se encuentra en la invitación que éste hace para reflexionar sobre las culturas que sufrieron estos saqueos durante las etapas colonialistas. También sugiere una reflexión en torno al valor que pueden tener las obras de arte y otros materiales para la identidad de estos pueblos. Por consiguiente, el jugador tiene la oportunidad de acercarse a los problemas a los cuales se enfrentan estas sociedades y de intentar buscar soluciones con sus compañeros.

Portada del juego ‘The Stolen Museum’.
Tanto la modalidad del proyecto, como la cooperación con la que hemos interactuado las tres participantes, nos ha dado la oportunidad de trabajar en conjunto de forma más inclusiva y creativa. A diferencia de otros trabajos académicos grupales en los que se suele trabajar dividiendo las tareas e individualizándolas, lo que hace que se pierda la pluralidad y el trabajo en equipo, los proyectos multimodales animan a un ambiente de trabajo colaborativo en el que cada una de nosotras aporte ideas o distintas competencias artísticas, más allá de la investigación y la redacción de un texto.
Además, y dadas las características del proyecto, nos han surgido problemáticas o complicaciones diferentes a las que se dan normalmente en los modos de trabajo hegemónicos, lo cual abre una puerta más para el aprendizaje. Hemos visto que han sido necesarias otras habilidades para resolver estas problemáticas, distintas a las que solemos poner en práctica al realizar otros trabajos más textuales y por otro lado, más usuales dentro del ámbito universitario. A este respecto, Dattatreyan y Marrero (2019:11) puntualizan en su introducción, uno de los principales problemas que hemos tenido. Y es que “al tratarse de un formato novedoso y no textual, la producción, publicación y reconocimiento de ejemplos es escasa en la materia antropológica”. Lo que significa que hemos contado con pocos ejemplos de referencia y ninguno de ellos pertenecía al ámbito de la antropología hispanohablante.
Esto puede parecer algo negativo, pero, por el contrario, es una ocasión que nos ha llevado a un ámbito desconocido, al ámbito de la invención y de la creación más libre. Un lugar que raramente se visita cuando se tienen modelos de enseñanza donde se pone más énfasis en la revisión de los clásicos que en adaptar la disciplina a las nuevas necesidades de la sociedad, esto es, a las nuevas formas de conocer y compartir. De esta forma, hemos podido reimaginar la antropología, así como el campo de estudio reconfigurado, aprovechando todo lo que este aporta y compartiendo los distintos conocimientos y experiencias de cada una (Dattatreyan y Marrero, 2019:9).
Cartas del juego donde se señalan las obras que se encuentran en distintos museos del mundo, su procedencia y la época en las que se obtuvieron.
Autoras: Celia López Gómez, Irene Rengel Reina, Ericka A. Uribe Banzo.
Asignatura: Antropología del arte, Grado de Antropología Social y Cultural, curso 2020-2021.
Universidad: Universidad Complutense de Madrid.
Tipología: Trabajo multimodal de la asignatura.
IMAGEN DE CABECERA: Tablero del juego de The Stolen Museum, elaborado a partir de una pintura de el pintor pintupi Walala Tjapaltjarri.